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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 112 上下誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り NNNN 207 派生 回し蹴り→回転斬り N前N 209 派生 突き立て→引き抜き NN前 213 右格闘 横薙ぎ→柄突き→2段蹴り 右NN 191 派生 連続突き 右前 187 派生 連続斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 連続斬り上げ 左前 161 派生 投げ飛ばし 左N前 108 派生 零距離バスターシールド 左N射 180 BD格闘 スライディング BD中前 90 特殊格闘 特 アクティブクローク装着 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 70%(-2.8%×10/-2%)] 左腕に装備したバスターシールド射出する。 本体12ダメージ×10、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】アクティブクローク [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] ハイパージャマーを展開し、姿が消えて黒い靄の様な状態になる。 発動中は常に誘導を切り続けるが、発動中に被弾すると被ダメージが2倍になる。 よろけ以上の被弾、シールドガード成功、再度特射入力で解除される。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] サンドロック改が自機の左側に出現し、ヒートショーテルを投擲しつつマシンガンを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り 袈裟斬り→柄突き→飛び上がって昇竜斬り→叩き斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 1段目から前派生で左回し蹴り→ビームサイズを振り回して3回転斬りから大きく斬り上げる。 動作時間は長いが、前方に大きく移動し続けるので軸が合わなければカットされづらい。 2段目から前派生で柄をグリグリ押し込んでから引き抜く。 空中で当てた場合は地上まで降りてから柄を押し込む。グリグリ中は全く動かないのでカット耐性は低い。 ダメージがかなり高い割にダウン値が低く、ダウン値3未満から繋げば最後まで入る。 擬似タイマン中などカットされにくい状況なら狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目(3hit) 回転斬り 153(62%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) よろけ ┃ ┗2段目(4hit) 斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9(1.0) ダウン ┗2段目 柄突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 突き立て 136(64%) 60(-10%) 2.0(0.0) 掴み ┃┗前派生(2hit) 引き抜き 213(54%) 120(-10%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 昇竜斬り 143(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 207(54%) 100(10-%) 4.0(1.0) ダウン 【右格闘】横薙ぎ→柄突き→跳び蹴り×2 右から横薙ぎ→柄突き→2連続で蹴りつける3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 柄突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 ∞字斬り 151(62%) 30(-6%)×2 3.0(0.5×2) よろけ ┃┗2段目 ∞字斬り 186(50%) 30(-6%)×2 4.0(0.5×2) よろけ ┃ ┗3段目 ∞字斬り 215(38%) 30(-6%)×2 5.0(0.5×2) よろけ ┗3段目(1hit) 跳び蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗3段目(2hit) 蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【左格闘】横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左から横薙ぎ→突き刺し→多段ヒットの振り抜きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0(0.0) スタン→よろけ ┃┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) 3.1(0.1) ダウン ┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 振り抜き 186(54%) 12(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【BD格闘】スライディング スライディングのように突っ込んで2段蹴り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 射撃武器(クローク装着時) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で13ヒットよろけ。 【サブ射撃】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(クローク装着時) 【通常格闘】踏みつけ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5(0.8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン メイン NN前 241 メイン 右NN N 243 メイン 右前 227 非強制ダウン。比較的すぐ終わる アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 NN始動-16 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N メイン 187 非強制ダウン。カット耐性重視 右N N前N 242 主力。コンボ時間は長いがよく動く 右N 右NN 238 右N 右前 234 右N 左前 217 打ち上げダウン 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN(1hit) 左N前 218 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 左NN BD格 231 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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【ガンダムデスサイズヘル】 耐久力670 コスト560 盾有り 変形あり 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 新装備アクティブクロークを搭載し、さらに 接近戦を仕掛けやすくなったデスサイズ。 ガードにはクロークを使うのでバスターシールド射出中もガード可能。 特殊な防御システムを備えた格闘機体というスタンス。 変形【アクティブクローク】 アクティブクロークを装着しながらBDする。 速度は遅くブースト消費も激しいが前方からの ビームを完全遮断する強力な形態。わかりにくいのが最大の長所である。 メイン射撃【バスターシールド】 弾数1 リロード特殊 ダメージ50 デスサイズのものと同じ性能。 アクティブクローク使用時は発生が遅くなる。 サブ射撃「マシンキャノン」 弾数60 リロード6秒(打ち切り式) ダメージ15×10 何だかんだで弾数が倍増し強力になっている。 移動しながら撃てるためクローク、ジャマーを組み合わせるだけで かなりうざったい攻めが展開できる。 特殊射撃【ハイパージャマー】 弾数100 ミラコロ。発動中にクロークを使用することも可能で 姿を消しつつ相手の攻撃を防ぐなんてこともできる。 通常格闘【連斬】 ダメージ80→80→80(240) 切り下ろし→正義の通格二段目→蹴り。 低コストを三セットで破壊可能。 横格闘【一閃】 ダメージ215 相変わらず強力な技。クローク対策に飛ばしてくる実弾へのカウンターに。 前格闘【切り抜け】 ダメージ200 発生が早く相手の格闘を後だしで迎撃できることも。 特殊格闘【俺のry】 ダメージ200 ジャンプ斬り。奇襲に使おう。
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武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N N前N 242 主力。よく動くのでカット耐性高め 右N 右NN 238 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムデスサイズヘル 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 1章Part9第70話クリア 実装日 2020年8月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 ●ビームシザース連続攻撃(SR) ●ビームシザース(R) ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 貴重な斬撃MAP兵器と運要素が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 確率で与ダメージ上昇能力が発動し、精神コマンド並みの火力を出せる。 また、確率で完全回避が発動する能力もあり、運動性以上の回避力を発揮できる。 勿論素の攻撃力や運動性も十分あり、運要素抜きでも回避アタッカーとして通用する。 欠点だったスピードと移動力の低さもオーブで改善され、対決戦でも使える性能になった。 一方で最新SSRのビームシザース(MAP)以外は実装が古い上に調整もなく、必殺スロットでの効果はほぼ確率頼り。 ステータスを上げるには昇格したSR以下に頼るしかないのはやはりきつい。 MAP以外射程2しかないのも地味につらい。 確率は高めだが100%でない以上やはり運の影響は大きく、微妙に信頼しきれない。ここ一番で貧乏くじを引かないよう祈るしかない。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 デュオ・マックスウェル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 バルカン R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームシザース R - 2020年8月26日 ビームシザース連続攻撃 SR - 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR ダメージアップ (気力) ハイパージャマー・スラッシュ SSR 2021年2月15日 ビームシザース(MAP) SSR 2023年11月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ジャンク屋パートナー 恒常 ヒルデ・シュバイカー 必中(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 456 372 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2580 1860 183 252 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3220 2500 247 316 昇格 バルカン ASBS 昇格 ビームシザース ASBS 昇格 ビームシザース連続攻撃 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2340 2910 2460 210 249 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2295 3030 2190 228 261 ASBS ビームシザース(MAP) 2745 3180 2190 228 276 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード バルカン ASBS ビームシザース ASBS ビームシザース連続攻撃 2520 2880 2520 213 243 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2363 2940 2475 213 252 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2385 3090 2250 234 267 ASBS ビームシザース(MAP) 2835 3240 2250 234 282 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン 通常 実弾 1-2 バルカン R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース R~SSR 斬撃 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR 斬撃 1-2 170~195% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR 斬撃 1-2 170~210% 50% 2~2 4~8 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン SSR+ 実弾 1-2 % % 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR+ 斬撃 1-2 215% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR+ 斬撃 1-2 220% 60% 2 8 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ビームシザース(MAP) 攪乱粒子 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%、 12 14.5 16 運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 22 27 27 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 27 32 32 ■斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ビームシザース(MAP)の攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 35 ◆ハイパージャマー・スラッシュ アクティブクローク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 16.5 21.5 24.5 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4.6(23) 5.6(28) 6.6(33) ■[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 40 40 16 20 22 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 18 23 23 7.5 10 11 ◆強襲(ガンダムデスサイズヘル) ハイパージャマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 ★攻撃&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20.5 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 33 33 12.5 16.5 19 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 10 20 30 ◆ビームシザース連続攻撃 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームシザース 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 4 6 15 1 3 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆バルカン カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 636 438 91 110 ASBS - 100 2745 3180 2190 228 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3240 2250 234 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 190% 190% 210% 210% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 7 8 8 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 438 91 104 ASBS - 100 2295 3030 2190 228 261 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2385 3090 2250 234 267 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 492 84 100 ASBS - 100 2340 2910 2460 210 249 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2363 2940 2475 213 252 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームシザース連続攻撃(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 336 56 71 AABA - 90 1485 1950 1680 141 177 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2520 213 243 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビームシザース(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 222 42 49 AABA - 80 945 1380 1110 105 123 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2490 225 237 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 42 48 AABA - 80 990 1350 1140 105 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ビームシザース(MAP)貴重な斬撃属性MAP兵器。実装時点では他にヴァルヴレイヴⅠしかいない。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージ&命中・回避率上昇、斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 運動性補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=49.5%。この気力でこの値は中々高い方。オーブで気力上限を上げればさらに強力になる。攻撃力は無条件補正が若干低く計44.5%。 与ダメージ上昇倍率は「奮起」以上。必殺スロでの与ダメージ上昇効果と合算すると最大63.5%と「魂」すら上回る。命中・回避率上昇も割と大きめ。気力130以上からなので精神コマンド一回では発動しない。 斬撃ブレイクアップがあるが、通常攻撃は実弾なので対象外。バルカン以外には全て有効なので粗と言うほどでは無いがもう一声欲しかったところ。 この武器自体は運要素が無くシンプルな性能。数値も割と大きい。必殺スロにハイパージャマー・スラッシュと強襲を入れるのが前提なのが伺える。 必殺スロット気力で照準・運動上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 ステ補正があるのは良いが、ブレイクアップはこの必殺技のみになるのでオマケ程度。 昇格メインでは無条件での攻撃・照準補正とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ハイパージャマー・スラッシュメインスロット攻撃力上昇、戦闘回数で運動性上昇、確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少。 実装当時は結構良い性能だったが、現在の環境では高難度で通用しない。 与ダメージ上昇倍率だけは後発より上だが攻撃力補正の差から火力は下。しかも運頼み。 必殺スロット確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少が数字を落として残る。 確率自体はメインと変わってない。与ダメ倍率も必殺スロにしては中々。しかし最大85%ではちょっと信頼しきれない。運が悪ければ一切効果が無いのが痛い。ちなみに戦闘前の予測ダメージは効果未発動のもの。 使用回数が異様に多い。元々8回も使えるのに必殺技ボーナスで+2されるので計10回と2桁の大台に乗る。 サブスロット攻撃&回避タイプの射程が伸びるかなり有用な効果。自分で使ってもいいので複数枚確保しておこう。 昇格メインではステータス補正と効果発動確率が伸びる。確率が上がったと言っても90%ではまだ信頼しきれない。 必殺スロでは与ダメ上昇と防御減少が僅かに伸びる。なんだかんだ言って確率が伸びないのは残念。 強襲(ガンダムデスサイズヘル)付属オーブ「死神」で気力上限が10~30上昇する。ビームシザース(MAP)を強化するのに必要。 メインスロット攻撃・運動上昇、気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避。 ハイパージャマー・スラッシュと同様の評価。 どうせ運動性が足りないなら確率完全回避が有る分ハイパージャマー・スラッシュより長生きするかも。 必殺スロット気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避が数字を落として残る。 気力制限がある分ハイパージャマー・スラッシュより渋い。完全回避も最大20%では少々頼りない。とはいえビームシザース(MAP)の与ダメ上昇を後押ししつつ完全回避の可能性を得られるのはやはり魅力的。 昇格メインではステ補正と完全回避の確率が伸びる。 必殺スロでは与ダメ上昇倍率と完全回避の確率が伸びる。完全回避は30%と未昇格時のメイン特性5と同じ確率に。結構信頼度が違うので昇格して使いたい。 ビームシザース連続攻撃メインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 ビームシザースメインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 バルカン本機の武器で唯一の実弾属性。 メインスロット 必殺スロット 昇格先制攻撃は未昇格だと確率が低く話にならないが、SSR+なら信頼できる確率になる。発動2アクションで使い易いのもあり、必殺スロでの有用性が大きく増す。しかし射程の短さ、実弾属性、そしてつくづく運頼みなのが使用を躊躇わせる。 装備考察 メインスロットビームシザース(MAP)一択。 それ以外は実装が古すぎてメイン性能が低すぎる。 必殺スロットステータス補強を考える場合、SR以下をSSR+まで昇格するしかない。ガチャ産の2つが命中・回避率効果なので心許ないが、交換R武器は確率先制攻撃なので数値の補強を考える場合、ガチャ産の2つに頼るしかない。 攻撃面の補強を考えるなら既存SSR2つで確率の与ダメ上昇を祈る事になる。 対決で使う場合にはただでさえ補正でステータスが伸びづらいので、強襲の確率回避に頼るのが無難か。 強襲とSR以下を組み合わせるのがバランスいいかも。 サブスロット攻撃・回避タイプは支援豊富なので攻撃力か運動性で伸ばしたい物で選ぶなり、精神で選ぶなりある程度自由に選べる。 迎撃や対決で使う際には射程2までしかないのは不便さが目立つので、サブスロットで射程を伸ばしておきたい。 アビリティチップオーブ「死神」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロで使うものは全てSSR+まで昇格したい。メインより優先してもいいくらい。ハイパージャマー・スラッシュもサブスロ需要が大きいので昇格しておいて損はない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意 )。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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【ガンダムデスサイズヘルカスタム】 コスト:560 耐久力:680 盾:有り(アクティブクローク) 変形:有り 抜刀:無し DP:デュオ 出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】 飛び道具って何だ。うめぇのか?なパラレルデスサイズ。 ビームを完全遮断しながら移動できる「アクティブクローク」、性能の高い「ハイパージャマー」は性能を上げながらも継続。 射撃兵器をバルカンしか持たないが代わりに格闘がさらに強化され590並ないしそれ以上となっている。 機動力の面では生デスサイズのように早く短いBDと使い易いステップを持っていて、 接近戦ではかなりの力を発揮するだろう。 問題はどう近づくか、これに絞られる。 うまく変形移動を駆使し被弾率を下げながら戦おう。 変形《アクティブクローク》 コウモリ風なマントを着込みながらBDをする。 使用中は照射以外のビームを完全に遮断する、という反則スレスレな効能あり。 しかも前方だけでなく、全方位からのビームも防ぐ。 デスサイズヘルのものとちがい速度は通常BDと遜色ない早さとなっていて クロークを使用しながら急接近してくるヘルカスタムは相手から見るとかなりのプレッシャーだろう。 変形からはスムーズに格闘を放つ事ができるので中~近距離で攻撃を防いだら格闘で反撃しよう。 ただ旋回性能が低いのでバズーカや強力な実弾兵器を持った相手への使用は控えたい。 うまくハイパージャマーと組み合わせて使いたいところだ。 メイン射撃《バルカン》 [弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:3] 頭部から発射されるバルカン。 通常のバルカンより幾分かダウンを奪いやすいのが特徴。 弾数がやたらと多いのもメリットで細かくばら撒いて接近の布石にしたい。 格闘をキャンセルすることも可能で技の硬直を大幅に短縮できる。 サブ射撃《ハイパージャマー》 [弾数:100発][常時リロード][リロード:最低30秒] 生命線その2でありいわばミラコロタイプの技。 使用中は姿を消し常に緑ロック状態になる。 ジャマーはダウン値1以上の攻撃に当たるかこちらが攻撃をすることで解除される。 ジャマー使用中にクロークを使うことも可能で消えながらビームを防げる鉄壁の機体と化す。 主な使い道はやはり接近への布石か。 他のこの系統の技に比べるとリロードが早く効果時間も長いので 近距離戦で使ってみるのも面白い。 通常格闘《三段斬り》 [ダメージ:80→170→250] 大きな鎌で横払い→斬り上げ→多段ヒット振り下ろしのコンボ。 非常に高性能で突進距離、誘導ともに文句無しの最高レベル。 接近戦では積極的に使っていきたい技のひとつである。 またヒット時はすべての段でバルカンキャンセルをすることができ、 一、二段目をキャンセルすれば攻め継続、三段目ならば技後の隙を大幅に軽減できる。 特に三段目キャンセルは需要が多くヒット時は常にバルカンでキャンセルしたい。 前格闘《斬り抜け》 [ダメージ:210 ] 相手に突進し、すれ違いざまに鎌を振る技。 フォビドゥンの特格をスピーディーにしつつ単発ヒットにした感じ。 バルカンキャンセルはできないが発生が早くかなりの距離を移動するのでカットされにくい。 奇襲に使ったりカットに使ってみるといいだろう。 だが技後の隙は少々大きいので注意したい。 横格闘《横一閃》 [ダメージ:220] ビームサイズを思い切り横に振る技。 原作どおり攻撃範囲に優れるが敵を巻き込むのは難しいだろう。 回避能力も高くかなり当てやすい便利な技。 さらにヒット時はバルカンキャンセルできないが代わりにBDCすることができる。 最速入力でBDCキャンセルできれば前格や再度横格で追撃可能。 かなり難易度が高いができるようになって損は無いだろう。 特殊格闘《ジャンプ十文字斬り》 [ダメージ:160→220 ]ジャンプした後、急降下振り下ろしから横一閃を放つ二段技。 一段目で強制立ちよろけを誘発し、二段目で相手を吹っ飛ばす。 ヒット時は全段バルカンで動作をキャンセルできるので必ずやっておこう。 性能的には誘導距離が非常に長く中距離からのカウンターや奇襲に使い易い。 ただ技動作が長く反撃されやすい上回避されると見てから反撃される程の隙を晒してしまう。 ハイリスクハイリターンな技なので普段は封印して忘れた頃にでも使おう。
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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
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ガンダムデスサイズヘル(EW版)GUNDAM DEATHSCYTHE HELL (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームシザース 特殊機能 ハイパージャマーアクティブクローク 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズヘルのOVA版「エンドレスワルツ」仕様。 アクティブクロークの形状がコウモリの翼のようになっており、ビームサイズの刃も1本に戻っており何故か名称も「サイズ(鎌)」では無く「シザース(鋏)」に。 恐らくツインビームサイズの形状が鋏に似ている所からの命名だがデザインに反映されなかったものと思われる。 さらにバスターシールドがなくなっており、射撃武器がバルカンのみという極端な機体になった。 EW版のアクティブクロークはTV版の上から覆っていたのに対し、横から包みこむ様になっている、バスターシールドがオミットされた経緯はこの辺りも関係していると思われる。 プラモを組んでみると解るが、リファイン元の大型化されたバスターシールドはアクティブクロークと相性が非常に悪く、ポージングに影響大有りだったのでオミットされて正解かもしれない(潜入・奇襲特化機体としてはむしろバルカンも外すべき?)が、EWでは真正面からの殴り込みをするしかなかったのでジャマーが役立ったかと言えば疑問。 漫画「敗者たちの栄光」では装備位置が腰に移行する形で復活した上に2枚に増えている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームシザース 鎌状のビーム刃を発生させる接近戦用のビーム兵器。 テレビ版のガンダムデスサイズヘルに装備されているツインビームサイズは2枚刃であったが、こちらは大型の1枚刃となっている。 漫画版では再び2枚刃となっているが、2枚目の刃が上に伸びているという違いがある。 【原作の活躍】 ウルカヌス事件(*1)終了後、カトル・ラバーバ・ウィナーの提案で、張五飛のガンダムナタクを除く他のガンダムと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイアの反乱が勃発、カトルによってギリギリのタイミングながら回収される。 そしてガンダムヘビーアームズ改、ガンダムサンドロック改と共に地球へ降下、先に戦っていたゼクスらと合流してサーペント部隊に戦いを挑む。 砲撃戦主体のサーペントに対し被弾しながらも突撃し、多数を撃墜するも戦闘の長期化によりビームシザーズがエネルギー切れとなり戦闘不能となった。 反乱終結後はヘビーアームズ改、サンドロック改と共に平和への願いを込めて爆破される。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 元コロニーの工作員。 戦争終結後なにをしていたかについては語られていない(*2)。 マリーメイア・クシュリナーダによってリリーナ・ドーリアンが誘拐されたと聞き、ヒイロ・ユイと共にコロニーX18999に潜入。 リリーナは救出できなかったが、先に潜入していたトロワ・バートンと共にコロニー落としを阻止する事に成功。ヒイロとトロワの機転(?)によってコロニーを脱出した後、地球軌道上でカトルの回収してきたデスサイズに乗り込みカトル、トロワと共に地球へ降下。先に戦闘を行っていたゼクス・マーキス、ルクレツィア・ノインと合流しサーペント部隊を相手に真正面から殴り合いを敢行、多数を撃破した。 反乱終結後はヒルデ・シュバイカーと共にジャンク屋を営んでいたが、後に孤児院を作りある理由から結婚、更には子供(引き取った孤児)もいるがデュオの私生活がアレだった結果離婚することとなったらしい…。 【原作名台詞】 「死神か、大量殺人の英雄よりはるかにマシだな。」オペレーション・メテオの目的を知りデスサイズを爆破しようとした時に、プロフェッサーGに「デスサイズを盗み、死神になれ」と言われて。なお、元ネタはチャップリンの「独裁者」より「一人殺せば殺人者、百万人殺せば英雄になれる」、ひいてはジャン・ロスタンの「一人殺せば殺人者だが何百万人殺せば征服者になれる。全滅させれば神だ」より。 「珍しいな、頼みごとのオンパレードじゃないか。」この後デュオはとてもひどい目に遭う。ヒイロが頼みごとをする時点で何かおかしいと思うべきだった。 「それって冗談だったら最低だけど、皮肉ならもっと最低だぜ!」サリィ・ポォに「パーティのご馳走を残しておいてくれてありがとう」と言われ。ちなみに序盤でデュオは今回の騒動を「パーティ」と表現し、当のサリィに「追伸、ご馳走が無くなってても恨まないでな。」と言っている。 「地獄への道連れは、ここにある兵器と戦争だけにしようぜ!」こう言って仲間達と共に、パイロットを殺さない戦いを繰り広げた。 「撤退するくらいなら最初から逃げてるぜ。流石にこのまま戦うのはきついけどな!」「逃げも隠れもするがうそはつかない」デュオらしいセリフである。 「これでも負け続ける戦いは得意でね!」これもTV版で散々負け続けてきたWならでは。 【その他名台詞】 「…お前には既に死神がついていたってことさ…。あばよ…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河-』から、シャニが戦死した時に発した手向けの言葉。シャニからは鎌を持つガンダムに乗る者として敵対心を抱かれていた。 「ガンダム同士のファイトだ!レディーゴーだぜ!」「今日は受けてもらうぜぇ…ガンダム同士のファイトをよぉ…!」「なんだよ…。やっぱり、こいつはガンダム同士のファイトが好きなんだな」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、イザークと交戦した時の台詞。何故か、イザークにガンダム同士のファイトを吹っかける事に拘っている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ウイングガンダムゼロ(EW版)(*3)のアシストとして登場。 同作では珍しく『NEXT PLUS』の発売時期(2009年12月)の時点で旧称と化していた「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であった。 インフィニットジャスティスガンダムと同じ突撃 長距離ふっとばしタイプ。 チート級の誘導性を誇り、ステップ無しに回避するのはまず不可能。 当たると相手をそのまま遠くへ連れて行ってしまう為、コンボ始動には向かないものの分断には最適。 高火力コンボに組み込まれたり、〆に持ってきて長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うなど本機の接近戦を支える頼れる相棒。 EXVS. 今作より名称が近年各種メディアで統合されている「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義で登場。 5月下旬の全国大会に参戦。対抗馬はクロスボーン・ガンダムX2改。 共にCPU専用機として追加され、勢力戦に勝利した結果、6/23にコスト2500の格闘機として追加された。 耐久は同コスト平均よりやや高く、ゴッドガンダムに次ぐ640。 前作と同じくアクティブクローク開閉と、リロード形式や効果時間が異なるがハイパージャマーを継承。 格闘も相変わらず攻撃範囲が広く、動きが増えモーションも速くなったため、直当てが狙いやすくなった。これらを活かした闇討ちが、今作も主軸となると思われる。 しかし、格闘への布石となる射撃が(特に誘導面で)弱体化したため、中距離戦闘がさらに厳しくなったが、牽制用と割り切れば問題ないレベルで、バルカンは逆に強化されている。 より格闘機へと性能が特化したと言える。 武装アシストとしてトーラスとガンダムナタクが登場。 トーラスは投げ飛ばされる(TV版の原作再現)が、ナタクは敵機に突進しながらトライデントによる連撃を叩き込む。 EXVS.FB. 新たにバーストアタック「斬りまくるぜぇ!」が追加された... のだが、技名の通り斬りまくるのではなく、渾身の一撃を叩き込む感じになっている。 とはいえ、他の格闘機のバーストアタックに比べ、すぐに終わる上、多少離れた敵も狙えるのが売りと、性能は悪くは無い。 今作ではアップデートで数々の武装が強化されている。特にクローク時のバルカンと、CSのトーラス投擲の強化が大きい。 前作では基本的に格闘のみを警戒していればよかったが、元々あった強力な格闘と自衛武装に実用的な射撃択も加わることで、援護力のみならず、今まで足りてなかった"能動的に攻める性能"が大幅に向上している。 EXVS.MB 特に追加・変更点も無く続投。オーバードライブの追加に伴い、ジャマーやクロークの価値が相対的に上昇。これらを生かして逃げも隠れもすることがより重要となっている。 なお一時的(詳しい時期は不明。稼働から約1年間か?)に、公式サイトでのサブの武装名が「アルトロンガンダム(EW版)呼出」の表記に変更されていた(前作までのサブの名称は「ガンダムナタク呼出」)。 近年のEW関連の表記方法の統一化の影響か、若しくは2014年の真夏のマキシブースト祭でTV版アルトロンが参戦した関係から、(EW版)表記に統一したかったのだろうか・・・。 しかしその後、特にアナウンスもなく、しれっと「ガンダムナタク呼出」に戻っている(2015年4月以降?)。 だったら最初から表記変えるなよ・・・。 EXVS.2 アシストからガンダムナタクが削除された代わりにウイングゼロ(EW版)とヘビーアームズ改(EW版)になり、使い勝手が上昇した。 EXVS.2 XB ハイパージャマーが格闘CSに移行しMEPEのように時間中は攻撃しても解除されなくなった。 特射がクローク展開・解除となり空いた特格にはN、横、前、後入力でそれぞれ違う格闘を出すようになった。 そして何故か耐久値が大きく減った。 そしてエクストラ機体としてTV版のヘルが登場。 2000なのに本機と同じ耐久値だったり派手な強襲択を持っていたりでお株を奪われがちだった。 アップデートでクローク時にトーラス呼び出しが追加。こちらは白のおそらくノイン機で性能は頼りないが出現と同時にリロード開始、何よりメインキャンセル可能と初の落下テクを得ることに。 勝利・敗北ポーズ(EXVS.) 両方ともモード共通。 勝利ポーズ カメラ目線でポーズを取ったあと、背中を向けてビームシザースを担ぐ。 自機と僚機が両方デスサイズの場合、お互い同じポーズで向き合うのでちょっとシュール。 敗北ポーズ クロークを装着した状態で自爆 勝利・敗北ポーズ(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒中に勝利 ビームシザースを頭上で回した後、横斬りで決めポーズ。 NEXTのTV版デスサイズヘルとモーションが似ている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 武装はバルカン砲とビームシザースしかないが、MAP攻撃や全体攻撃でカバーしている。 また、ビームシザースのクリティカル率が高めに設定されている事が多い。 戦闘演出ではたとえコロニー内部だろうが昼間の地球だろうが月をバックにクロークを解除しながら斬りかかる様子は死神を連想させ非常にかっこいい。 敵パイロットからすれば恐怖以外の何者でもないが…。 ストーリー的にもその気さくな性格から出番が多く、オリジナル主人公と親しくなることも多い。 SDガンダムフォース 本機をモチーフとしたキャラクターとして「闇の騎士デスサイズ」が登場。 元々はラクロア王国を守る騎士であったが、ある野心を抱き国を裏切った。 原典が主人公側の機体であったのに対し、こちらは完全な悪役となっている。 【余談】 ウイングガンダムゼロ(EW版)と同様に初期は「ガンダムデスサイズヘルカスタム」と呼称されていたが、正式名称はあくまで「ガンダムデスサイズヘル」でテレビ版と同一の機体という設定であり、近年のゲーム作品等では本作の設定を知らない人々の混乱を避けるために他のEW版ガンダムタイプ同様に「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と表記されている。 ファンの間では変わらず「ヘルカス」の略称がメジャーか。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅の広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 128 突いた後蹴り上げから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 227 コンボパーツ向き 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 203 NNN前N 243 後派生 叩き突き N後 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 NNN後 前格闘/BD格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久制射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘/BD格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 差し込みに強い 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 - 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 N特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 その場で薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 特後 格闘ボタン連打でヒット数増加 前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 326/292/290 サイズ投擲からの格闘連撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特射格闘派生】回転切り抜け 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 デュオ・マックスウェルの愛機であるガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 今作よりEX機体の枠そのものが撤廃されており、誰でも使用可能となっている。 過去作ではEW版が先に登場していたこともあり類似する攻撃もあるが、本機はあらゆる独自仕様を盛り込んだ近接寄りの闇討ち機体として仕上がっている。 格闘CSのハイパージャマ―による誘導切りと、追加効果で発生が早くなる特殊移動を掛け合わせた瞬間的な闇討ち力は上位コスト級の性能を誇る。 昔ながらの格闘系らしく移動撃ち射撃は持っていないが、強誘導高回転率のメインをはじめ射撃戦でも存在感を出すこともできる。 今作は細かな部分の調整こそあったものの、前作とほぼ変わってないので今まで通り動かして戦っていける。 大きな変化はアシストの性能変化で、前作ではサンドロックが優勢だったが本作ではアルトロンが優勢となった。 相変わらず誘導切り可能な時限強化や防御判定を持つクロークアタックと合わせて、強引に攻撃をねじ込む手段も豊富。 2500であるEW版よりも「わかりやすく強い攻め」を持っている点についてはベース機以上にやれるというEW版ファン泣かせの性能は相変わらずである。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ツインビームシザースを振り下ろし、前を向いたままポーズ。EW版通常時とほぼ同じだがこちらは背中を見せない。 クローク時 左半身を前に出しつつクロークを着用して素立ち。 ジャマー時 ツインビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開して発射せず突き出しポーズ。 ジャマー+前格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 オペレーション・メテオ勢おなじみの自爆。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 射撃CS 特射へのキャンセルルート追加 サブ射撃(共通) 特射へのキャンセルルート追加 レバー入れサブ射撃 3段格闘アシストに変更。誘導上昇。 N格闘 2段目以降の威力上昇。出し切りダメージ(211→227)。 覚醒技 威力上昇(C覚醒で282→290) キャンセルルート メイン→特射、各特格 射撃CS→特射 各サブ→特射 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N特格任意段→特射 N格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド サーベルを展開したシールドを射出する射撃武装。その見た目から通称「タケノコ」。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機からみて90℃曲がることもある反面、弾速は遅め。発生は短く一拍置くが悪くない。 イメージとしてはX2のレバ射撃CSの弾速が劣化し、誘導がさらに強烈になった武装。 誘導さえ切られなければ上下左右しつこく追っていく本機の主力射撃。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く各種追撃を余裕を持って行える。 また全段二重スタン対応のためカス当たりでも必ずスタンする。 ダメージ効率は良好で雑に格闘追撃するだけでも200ダメージを優に超える。 使用するとグラフィックから消失するがシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードによる即時リロードは不可能。 S覚醒中はクールタイムはあるが文字通り一瞬でリロードが完了する ネタの域は出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1秒 実弾 114(68%) 16(-4%)*8 スタン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 足を止めて鎌を横回転させながら投げつける。 誘導は下方向へは強め、発生は遅めで一拍異足を止めてから投擲するため見合って投げるのはややリスキー。 巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 回転率が良好なメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム/実弾 (%) 弱スタン 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 オペレーション・メテオの仲間を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種を使い分け可能。弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲のビーム・ブメ複合射撃。 NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 総合的にはレバサブのほうが高性能だが、こちらの使い所が無いわけでもない。 どちらかに傾注するのではなく、状況に応じて使い分けられるようにしたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG アシスト ビーム (%) (%)*10 よろけ 2段目 投擲 実弾 (%) (%)*4 よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 アルトロンが突き→蹴り上げ→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 オバブ移行時に誘導が強化され、慣性ジャンプで回避動作をする相手にもそこそこ食いつくようになった。メインに織り交ぜながら当たり待ちも十分にこなせる。 また段数が増えたことにより追撃猶予が増えた事と基礎火力が上がった事も嬉しい。 ただメインからの追撃に使う場合は強制ダウンを取りきれないため注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 6秒 6秒 18秒 格闘 前作からリフレッシュ修正された事により、横格以外はEW版とは完全に差別化されるようになった 壁際でも安心して完遂でき、コンボパーツとして優秀な「N格闘」 射撃バリア付きで突進速度と発生がかなり優秀な「前格闘」 範囲が異常で虹ステ合戦が全機体中最強クラスの「N特格」 ダウン起こしが可能で一定の距離なら生当てを狙える「後格闘」 判定が強くジャマー中の闇討ちの主力択となる「N特射」 上下に機敏に動き、本機の立ち回りを支える「前後特格」 とそれぞれが明確な強みがある。 変わらず発生が優秀な格闘群だが、特射以外は判定に優れた格闘がなく正面からのかち合いならインフレの恩恵を得ている万能機レベルと同等程度である。 ただ、射撃バリア付きの前格、虹ステ合戦のN特格、さらにジャマー中は発生が省略され押し付け武装と変貌するN特射のおかげで、 押し付けられる場面ではそこまで欠点が目立たない、といった具合。 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様に調整されて復活している。 3段目で打ち上げつつ、自機も飛び上がるが動作とカット耐性は平凡。 1〜3段目は前・後派生と特射キャンセルが可能。 オバブ移行の際に2段目以降のダメージが上がり、出し切りダメージが3000格闘寄り万能機水準まで引き上げられた。 元々火力コンボパーツとして優秀だったが更に価値が高まった。 派生も優秀だが出し切りに時間がかかるためN格出し切りを選択する意義も大きい。 最終段は受け身不可であるため、派生しなくても拘束でき後格以外の追撃でも使える また任意で特射へ繋げられるため、カット耐性と誘導切りを生かした追撃で使うのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 123(%) 70(-%) ┗3段目 斬り上げ 177(%) (-%) ┗4段目 叩き斬り 227(%) (-%) 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすい。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で何度も叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション。 連続突きは追加入力で攻撃数増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく。 入力中は相変わらずカット耐性と時間効率はかなり悪い部類、EW版ほどのダメージ効率はなくダメージは思ったより伸びないことが多い。 ただ「時間を稼ぐ」という価値は高く、疑似タイ状態や覚醒・強化換装の時間消費など狙える場面は狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。 通称「死神サッカー」BD格中でもこの動作が出せる。 勿論本編でこのような動作は一切ない。 動作中は全身にバリア判定がある耐久性であるため、攻撃を受けてゲージが0になると動作は止まるが無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッドの前格闘と違い全身にバリア判定があり、パーフェクトパックやヴィシャスのダメージ付きプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 バエルの横特格やダイバーエースの射撃CS格闘派生を後出しで打ち勝つほど発生はかなり優秀。 近距離なら相手が武装をだす直前に発生で潰せる場面も多い。 本機の中で突進速度が優秀であるため見合ってる状態でビームをかき消しつつ強引に格闘を捻じ込めれるのはEWにはない明確な強み。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現。 旧作の前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 薙ぎ払いから連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズのデスヘルにおける代名詞で本機がコンパチの面影を残る技。 インフレが加速する現状では発生がEWよりも目に見えて遅いためかちあいもかなり弱い。 具体的にはクアンタのBSの横格に負け、万能機の格闘と相打ちになるレベル。 本機は虹ステ最強格闘のN特格があるため出番はほぼない…が封印レベルではなく横虹に生かした差し込みには使える性能といったところ。 忘れがちだが発生以外はほぼ据え置きであるため虹ステではまぁまぁ胡散臭い当たり方をする。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。 2段目はNEXT左格闘前派生のモーション ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能 初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。 かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。 主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 頭上でサイズを振り回した後、ハイパージャマーで展開して姿を消しつつ多段ヒットする高速タックルで強襲する1段格闘。 レバー横入れで入力した斜め前方向に突撃する。 判定が非常に強く、格闘cs中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が大幅に上がる。 ただし格闘CS中と同じく、消えてる間は被ダメージは1.5倍になるので注意。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘で、升・神の電影弾、グフイグ前格など並み大抵の格闘なら全て打ち勝ち、さらにグシオンのニッパーやヴィダールのベイブレードを後出しでもぶっ潰す程の超判定を誇る。 ルナインパルスやシュナイドのN特格、スサノオ・セブンソードの横特格などは相打ちになったのを確認。 その強さからかち合い合戦になればこの格闘が振り負ける事はまず無い。悪くても相打ちまで持っていける。 リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時の被ダメージの増加から、格闘cs中以外は基本的見られてない時の闇討ちに限定されるのが欠点。 逆に格闘csと重ねて使えば、発生が早く誘導切りが付いた非常に強力な格闘と化す。真正面からでもある程度強引に狙う事も可能。 F覚醒中は突進速度が強化されてさらに強力な押し付け択となる。 ピョン格連打へ逃げる敵には後述する格闘派生も相まってものすごい食らいつきを見せる また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方も可能。 SA格闘とかち合うとHITストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるため前後特格で強引にダウンまで持って行くことも可能 バエルのサブやシャアザクのズゴック突撃のような判定出っ放し+SA格闘は流石に分が悪いので注意。この手の武装は吐かせてから攻めるのが鉄則 本作から射撃CSと各種アシストからのキャンセルルートが追加されたためメイン以外からも出せる手札が増えたのは嬉しい要素である 連続で足を止めるので弾幕が飛び交う状況で使うのは結構リスキー。 両方ともメインよりも弾速が優秀なので見られていない状況で着地しそう所を狙うとかなり当たる。またアシストからのオバヒ足掻きとしても使えるか 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗格闘派生 (%) (-%) 【特射格闘派生】回転切り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り抜ける。EW版BD格。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現。 特射とは別判定でレバー横入れによる回り込みが可能 特射の入力とは無関係で右特射→左格闘派生といった動作も可能。 飛び上がるその挙動から実質的に判定が強く、ジャマー突撃から追加で伸びるため高跳びにも食らいつく。 派生限定とはいえ伸び・突進速度が非常に優秀。 EW版をやり込んだプレイヤーからすればF覚醒程の動作になったと言ったところか。 独特な挙動と発生で潰すタイプの格闘であるため至近距離 同時出しでなければF覚醒のスタインの横格も潰し、近距離ならアルケーの前特格やDHのBD格闘も相打ちに持ち込める。 また初段がスタン属性であるため相打ちでも相手はスタン状態であるため一方的に潰しやすい。 メインや射撃CSからの追撃で使うと二重スタンにならずダウンしてしまうため注意 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。 虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ敵にも相手にすら平気で当たる。 その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。 初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや起き攻め択としても使える本機の主力格闘。 近距離でメイン→特格の押し付けは格闘機の読み合いの一つして機能しており、赤枠や升などかち合い・差し合いが強いキャラとも互角以上に渡り合える。 また互換と言えるX3の強化時前格は横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけに限定されているのに対し、こちらは常時気軽に触れるため群杯があがる 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 上下方向への誘導の強さに加えて横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのキャンセルを活かしたセットプレイなどで便利な格闘。 単発威力は90でバウンド属性であるため、コンボの〆に持って来れば火力も盤面も美味しく出来る。 本機の立ち回りの幅を広げる格闘であり、この格闘が上手く扱えるかどうかで戦果にも直結するため是非扱いこなしたい。 ジャマー突撃で噛みついた際にフワ格でひとまず敵を寝かせるのが基本。 余裕があれば着地してブーストを回復させてから後格闘でダウン拾いを仕掛けるのもあり。 ただ、降りテクも移動撃ち射撃もない本機なので、着地のフォローが利かない点は無視できない。高度が上がるのはいいことばかりでもないため、乱用は厳禁。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! ビームサイズを投擲し、ヒットしたらスタンしている相手へ突撃し鎌を一気に振り抜く2段格闘。 素早く高火力で、生当てやコンボの〆に優れる。 だが最終段はほぼその場を動かないので敵僚機のカットやオバヒの暴れとして使うには注意。 初段の鎌投擲時に機体周辺に格闘判定があり、狙った相手に鎌が当たらなくとも事故当たりが起こりうる。 この格闘判定もスタンを起こすので、ブーストに余りがあれば格闘追撃も視野に入る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格、横格、N特格は初段ダメージが一緒なため特筆事項やキャンセルルートがない場合はどれでもダメージは一緒なためN始動としてまとめて表記。 レバーN特殊格闘は特格とコンボ表では表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 243 基本 メイン≫N前(or→特格前) 前特 243 基本 2 メイン≫NNN前 244 基本と基本2の2つでいい メイン≫NNN後 259 射撃始動としては破格 疑似タイ状態なら狙って行きたい メイン≫前≫前 213 サッカーコン 射撃バリアもあり高カット耐性 メイン≫前特格 前特格 221 高カット耐性 メイン≫横N 215 参考ダメージ 非推奨 N格始動 ??? 前格(BD格)始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格始動基本 特格N NNN 266 N格は途中で強制ダウン 特格N NN後 282 高威力 カットされやすい 前特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫メイン≫メイン -/220/- S覚醒中は安定してズンダできるネタコンボ 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、皆死んじまうぞぉ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 第一候補。シャフならこれ一択でも問題ない。 機動力強化に加えてメイン、サブ→各種格闘へのキャンセルルート追加、各種格闘の伸び・突進速度強化と本機に足りない要素が全て強化される。 注目度が高くなると差し込みにくくなる恐れもあるので、相方の攻撃チャンスを活かす目的としても利用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 強誘導のタケノコをホイホイ投げられるのは絵面が面白いが、覚醒を吐いてまでやることではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力強化や降りテク解禁は素直にありがたい。 ただ、フワ格持ちのデスヘルに高飛びするプレイヤーはまずおらず、愚直な低空BDに頼るだけならF覚の方が総合的メリットが大きいか。 Cバースト 防御補正 -10% 固定で闇討ちに努める編成ならあり。 シャフでもゲージ供与から半抜け逆択まで幅広く運用出来るが、F覚による荒らしを求められることもあるので適宜判断したい。 戦術 闇討ち格闘がコンセプトの低コスト格闘機。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 格闘CS中特射という能動的に攻められる武装があり、『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、優秀な射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 超誘導メインと強化されたレバサブを主軸にNサブで脇を固め格闘追撃を虎視眈々と狙い、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となっている。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 対面対策 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインと両アシスト共に足止め役として優秀なので、こちらの射撃に手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がよく相性がいい。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。 強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。 低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 適した僚機 高コストでバリバリ前衛を張れる機体なら基本的に相性はよく疑似タイや逃げ隠れも得意。 ただこちらの射撃による奪ダウン能力が低いことがネック。 ある程度射撃でダウンを取って上げたい純格闘機体よりは射撃戦から疑似タイや格闘追撃を積極的に仕掛けるタイプとの相性がいい。 適さない僚機 逃げ隠れ性能が高くレバサブが強化されたことにより射撃戦もある程度こなせるが、それでもずっと続けるのは厳しい。 また降りテクもなく機動力自体は平凡なため、爆弾戦法や前衛を張り続けるのも苦手。 よって高コスト後衛機を始めとした後衛機体との相性は悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前衛をしてくれる機体が多くコストも相まって相性がいい。 上記した通り積極的に近距離戦をしてくれる機体ならこちらもしたいことができる。 なるべくこちらがコスオバを受けたいため、押し引きの判断はしっかりしたい。 2500 両前衛で動き、最終的には後落ちを狙って行きたい。 2000 シャッフルにおける事故コスト。 相方が射撃戦で狙われ続けるとこちらとしては何もできず、逆にこちらがダブロでも耐えられないため非常に厳しい。 格闘機と組んで乱戦や疑似タイを制するしかないだろう。 1500 覚醒回数を稼ぎやすくコスト補完はいい。 疑似タイや体力を残すこと自体は得意なため、個々の練度は必要だが1520らしいコスパの良さを押し付けられる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 黒い風が死へ誘う 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前回マキオンでメインがよろけになると言うアホみたいな下方されてたけど、今回はスタン継続で良かった… -- (名無しさん) 2023-07-02 12 13 47 オバブではアシストのアルトロンが突き刺し→蹴り上げ→ドラゴンハング掴み→投げ飛ばしに変更された。ダメージは検証求む -- (名無しさん) 2023-07-20 07 56 06 名前 コメント すべてのコメントを見る